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■オープニング
3月18日(火) 19:00 -

プレス、一般を招いて、自ら開発したロボットを用いての展覧会のオープニング、そして、パーティーを催します。

■レクチャー/ワークショップ/プレゼンテーション
3月19日(水) - 22日(土) (連日10:30 - 20:30)

自ら開発したロボット、ロボットキット、そして、それらを制御するためのプログラミング言語 "Max/MSP/Jitter"の、実際に手を動かしながらのレクチャーとなります。特に、ワークショップではFischertechnikのキット"Boenig und Kallenbach oHG"のUSBインターフェースを用いて、4日間に渡り、グループ分けしてロボットを制作します。ワークショップについて、詳しくはコチラのサイトを御覧ください。プレゼンテーション(一般にも無料公開)では、外部から招待されたゲストがロボットにまつわるプレゼンテーションを行います。

■コンサート、パフォーマンス
3月23日(日) 17:00 -

自ら開発したロボットを用いて、アーティストが実際に作品に応用したデモンストレーションを行います。
その前には、ワークショップにて参加者により作られたロボットを一般に発表する機会を設けます。

■展覧会
3月18日(火) - 30日(日) 連日10:00 - 18:00(但し23日はコンサートのため除く)

自ら開発したロボットを展示場にて一般に公開します。ワークショップにて参加者の中から希望者を集い、製作したロボットを展示します。

■レクチャー概要
Maxレクチャー1「Maxプログラミングの基礎」
ワークショップと展覧を通じて中心的なツールとなるプログラミング環境Maxについ てその特徴、基本的な構成とプログラミングの方法を紹介する。

Maxレクチャー2「メッセージの処理」
Maxで扱うデータ(メッセージ)にはいくつかの種類があり、それぞれの特徴に従っ たプログラミング上の注意が必要だ。ここではMaxメッセージとその取り扱い方につ いて全般的に解説したうえで、ワークショップで使用するロボットに対し具体的にど のように命令を与えるのか紹介する。

Maxレクチャー3「インプットとアウトプット」
コンピュータにはさまざまな入力デバイスを通じて外部の情報をインプットすること が出来る。同様に出力デバイスを通じて外部に情報をアウトプットすることもできる。 このインプットとアウトプットをどのように結びつけるかがアルゴリズムと呼ばれる 最も重要な部分になる。ここではインプットに対し計算、変換、条件分岐などを行い ロボットをコントロールする基礎的なアルゴリズムの手法を紹介する。

Maxレクチャー4「時間的な処理」
実際にロボットをコントロールしようとすると、インプットに対して即座にアウトプ ットが得られるだけでは不十分な場合もある。時間的に遅らせたり、周期的に繰り返 したり、複数の動きを順番に自動化したりといった時間的な処理も必要になるだろう。 ここではアルゴリズムに時間的な要素をどのように取り入れるのかについてさまざま な手法を紹介する。

MSPレクチャー1「MSPプログラミングの基礎」
MSPの総括的な扱い方について解説する。シグナル.プロセッシング、サウンド・シ ンセシスなどを中心に、エフェクト、シンセサイザー、サンプラーなどを具体例を通 して学ぶ。内容は、基礎的な理論から応用例を含む。

MSPレクチャー2「オーディオ処理の実際」
MSPを使って外部から入力されたオーディオ信号を分析する手法を紹介する。また、 フィルター、リアルタイム音響合成、フィジカルモデリングの発想から、ロボットの 機械音やモーター音などをシュミレートして操作する方法についても解説する。

Jitterレクチャー1「Jitterプログラミングの基礎」
Jitterは適用範囲の広い拡張ライブラリであるが、ここではJitterによる映像処理の 基礎的なプログラミング方法から発展的応用例までを紹介する。これには、ムービー の再生や保存、映像エフェクト、映像合成などが含まれる。

Jitterレクチャー2「センサーとしての画像処理」
ビデオカメラから取り込まれた画像を解析する様々なテクニックを解説する。これに より、周囲の状況を判断しながらロボットを動作させることができる。おもに Jitterを使用するが、softVNSやCyclopsなども紹介する。

■プレゼンテーション概要(無料で御覧いただけます)


「ロボットとの共生」 プレゼンテータ:(株)イクシスリサーチ 山崎文敬

昨今,人型ロボットを始めとする多くのロボットが登場し,ロボットがより身近な存在になってきています. ロボットは,その語源から,人間に仕えるもの,という意味がありますが,現在のロボットは,仕える以上のものを人間に与えてくれています. その一つにエンターテーメントが挙げられます.これは,直接的に人間に対して物理的な作用を施すのではなく,人間の良きパートナーとして共生し,人の心を豊かにしてくれます. 本講演では,その一例を紹介し,今回開発した楽器ロボットの概要について述べたいと思います.
※右写真は、(株)イクシスリサーチのロボットです(クリックすると大きくなります)。


「フィッシャーテクニックのロボットキットについて」 プレゼンテータ:(株)のもと 野本邦夫
第1章ブロックキットまたはコンストラクションキット
 1−1知育玩具としてのブロックキット
 造形能力を高め創造力を刺激するブロック
 知育玩具、教育玩具としてのブロック
 積み木から各種ブロックまで
 1−2フィッシャーのブロックキットと組立構造
 六面体接合構造のフィッシャーのブロックの特徴は
 1−3フィッシャーのロボットキット
フィッシャーの歴史と世界最初のロボットキット

第2章フィッシャーのロボットキット
 2−1組み立て構造
 2−2センサーとマニュピレーター
 2−3制御用インターフェイス
 2−4プログラミング言語LLWin

第3章産業ロボットについて
 3−1産業ロボットの歴史
 3−2産業ロボットの現状
 3−3フィッシャーの産業ロボット
 3−4ティーチンソフト

第4章自走ロボットについて
 4−1産業ロボットとしての自走ロボット(搬送ロボット)
 4−2競技用の自走ロボット
  すもうロボット
  サッカーロボット
  マイコンカーラリー(ライントレース)
  マイクロマウス
 4−3フィッシャーの自走ロボット

第5章歩行ロボットとその原理
 5−1世界最先端を行く日本の歩行ロボット
 5−2歩行ロボットの能力
  自立性
  2足歩行
  運動能力
  状況変化対応能力
     位置分析対応能力
 5−3フィッシャーの歩行ロボット「フィッシャートッドラー」
  歩行原理
  歩行能力
 5−4歩行ロボットの競技会ROBO-ONE


「battle@mail」 プレゼンテータ:ハッピースターインターフェース(Ken Kohda + Guru Hoshino)
注意:我々の日々の活動のアプローチが、ホリデイ・アーティストであることを念頭に肩の力を抜いてお付き合いください。

1.はじめに
本プレゼンテーション案を考えるため、我々は近所の茶店へ集合し、いつものようにだべりながら打ち合わせをはじめた。プレゼンテーションの趣旨であるロボットとMAXあるいは別のテクノロジーを組み合わせて、何を実現したいかイメージしてみた。

2.実現イメージ
プレゼンテーションには我々のコンセプトでもあるお笑いパフォーマンス的要素を含めたい意思より、事前に提示されていたいくつかの趣旨を曲解しつつ、ロボットへ以下のような機能を盛り込むこととした。

battle@mailコンセプト:
1.ロボットだから戦わねばならない
 2台のロボットを操作し互いに対戦を行うこととする。
 ガンダム世代であることから星野が強引に主張した
2.ロボットは携帯電話で操作する
 ロボットを操作したい人は誰でもメル友にメールを打つがごとく、ケータイ電話よりコマンドを送る。
 ロボットによる対戦結果は参加者にメールで返信される。

3.ロボットは演奏する
 携帯電話によるコミュニケーション時代に相応しい音色を奏でる様、専用ICを搭載する。

4.ロボットは秘密コマンドを内蔵する
 公開すると大変危険な為、ここでは内緒にしておく。

5. アーキテクチャー
 参加者は、携帯電話のメール本文にロボットへ送信するコマンドを入力・送信することにより、ロボットを制御することができる。
・ロボットは既製のプラモを利用し改造する。
・駆動部分はマイクロコンピュータ(PIC)により制御する
・ロボットはRFモジュールを用い、無線コントロールする
・各ロボット制御用のメールアドレスを用意する
・ロボット制御用のメールコマンド(例:2468で前後左右など)を定義する
・制御用PCはメールを順次取り込み、ロボットへ制御コマンドを送信する

6. おわりに
本概要はあくまでも製作前のイメージであり、厳密に再現されるとは限りませんので、ご了承ください。

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